Informatikbog HHX

  • ⇦
  • ⇨
  • ⏿
  • ⛶
  • Modellering #

    En model er ifølge ordbogen en "form, der danner en vis type og tjener som norm for noget".

    Det er vigtigt at bygge modeller af planer og idéer før den endelige realisering af it-systemet af mange grunde:

    For det første er det billigere at afprøve modeller, før man bruger mange resourcer på at bygge det endelige produkt.

    For det andet gør modellering det nemmere at kommunikere idéer mellem dem, som bygger it-systemet.

    For det tredje gør modellering det nemmere at kommunikere idéer til omverdenen, f.eks. til virksomhedens interessenter.

    For det fjerde hjælper det ens egen tankeproces, når man skriver tankerne ned og nogle tanker er nemmest at tegne som diagrammer.

    Modeller er delvise repræsentationer af det færdige produkt.

    Prototyper #

    Prototyper er modeller, som fungerer pĂĄ en eller anden mĂĄde og som man benytter til at fĂĄ feedback fra omverdenen.

    Resten af dette kapitel er en oversigt over bogens udpluk af modeller, som anvendes ved udarbejdelse af it-systemer.

    Overordnet inddeles modeller af it-systemet i procesmodeller og strukturmodeller.

    Modellering af processer #

    En procesmodel kan f.eks. være en procesbeskrivelse i diagramform.

    Der findes mange mĂĄder, at beskrive processer med diagrammer. F.eks. kan man bruge sekvensdiagrammer, tilstandsdiagrammer, data-flow-diagrammer og lignende.

    Procesdiagrammer #

    Procesbeskrivelser præsenteres i denne bog enten som diagrammer (procesdiagrammer/ flowcharts) eller JavaScript-kode.

    Procesdiagrammer kan beskrive vilkĂĄrlige processer.

    Procesdiagrammer er kode i diagramform.

    Anvendelse af procesdiagrammer viser opfyldelse af flere af de faglige mĂĄl i informatik C:

    1. at anvende basale strukturer i programmeringssprog og modellere programmer
    2. at beskrive en transformation af data
    3. at løse problemer ved at beskrive løsninger som kan afprøves, før de realiseres.

    Læs videre om procesdiagrammer.

    Modellering af datastrukturer #

    En datastruktur kan repræsenteres med et diagram. Datastrukturer kan også repræsenteres med kodesprog.

    En konkret repræsentation er en repræsentation af dataværdier.

    En abstrakt repræsentation er en repræsentation af datatyper.

    Valget af repræsentation afhænger af hvad, man vil anvende data til. At anvende data beskrives med procesdiagrammer.

    Modellering af en datastruktur er at vælge en passende repræsentation.

    Strukturmodeller beskriver opbygning og sammensætningen af informationsmængder.

    Anvendelse af strukturmodeller viser opfyldelse af flere af de faglige mĂĄl: At

    1. løse problemer ved at beskrive løsninger, som kan afprøves før de realiseres,
    2. modellere data og redegøre for udvalgte datatyper og
    3. redegøre for hvordan data organiseres i databaser.

    De 3 følgende afsnit er en oversigt over forskellige typer diagrammer, som beskriver datastrukturer.

    Strukturdiagrammer #

    Et strukturdiagram kan være et simpelt hierarkisk diagram.

    E/R-diagrammer #

    Et strukturdiagram kan også være et E/R-diagram.

    E/R-diagrammer er specialiserede beskrivelser af informationer, som oftest anvendes til beskrivelse af strukturen i relationelle databaser.

    Modellering af brugergrænseflader #

    Brugergrænseflader kan være 2- eller 3- dimensionelle. Brugergrænseflader kan være fysiske eller digitale. Brugergrænseflader kan benytte sig af metaforer. Brugergrænseflader kan anvende billeder og lyd.

    Eksempel:

    Man interagerer med stopsignalsystemet i en bus ved at trykke på en rød knap.
    Når man trykker på den røde knap, så lyser der en rød lampe på chaufførens
    instrumentpanel og der kommer en klokkelyd over bussens højttalere.
    

    Adskil proces og struktur #

    Beskrivelser af brugerinteraktioner kan være procesbeskrivelser: Hvordan brugeren anvender brugergrænsefladen.

    Det, som brugeren interagerer med, er enten fysiske objekter eller digitale billeder af fysiske objekter, f.eks. en rød knap.

    En del af udformningen af en brugergrænseflade kan være en strukturbeskrivelse af brugergrænsefladens elementer: F.eks. knapper, billeder og tekst.

    Fidelitet #

    Fidelitet (på engelsk fidelity) betyder naturtrohed. Modeller af brugergrænseflader kan være mere eller mindre naturtro.

    De næste to sektioner beskriver 2 måder at bygge modeller af brugergrænseflader.

    Skitser #

    Udformningen af en brugergrænseflade skabes ved, at man tegner den.

    Et naturligt skridt pĂĄ vej mod det endelige produkt er, at man laver en grov skitse.

    Man kan forbedre den første skitse, indtil man har et færdigt naturtro billede, som viser brugergrænsefladen i sin endelige form.

    Mockup #

    Ikke alle brugergrænseflader er grafiske.

    En mockup er en model, som skal forestille noget, som ikke er en tegning; f.eks. en rød knap.

    Man kan også bruge betegnelsen mockup om en skitse af en grafisk brugergrænseflade på et eller andet udviklingsstadie. Men det ville være mærkeligt at kalde en model af en rød knap for en skitse.